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Flow の仕組み

成功率 85% あたりを保つように変わっていく、終わりのない実行です。レーンに出るすべての記号も説明します。

いつタップするのですか

ターゲットが判定ラインへ流れてきます。1 つずつ、線を越える瞬間にタップしてください。色が示すのは判定だけで、良、可、不可のいずれかです。形は、どんな種類の当たりが来るのかを表します。

判定ラインを越える図形 1 つにつき 1 回タップします。例外はありません。大きい円は拍で、クリック音が鳴ります。小さい円は裏拍または 8分音符です。これもタップします。小さめのクリック音がついています。白抜きの円は抜けた、または無音のクリックです。音はわざと鳴りませんが、図形には同じようにタップします。ひし形は 16分音符分だけ早く来るシンコペーションの当たりで、予想している拍の少し手前に届きます。 線を越える図形がないときはタップしません。図形 1 つにタップ 1 回です。
Flow のレーンのターゲットの凡例。拍を表す大きい塗りの円、裏拍と 8分音符を表す小さい円、無音のターゲットを表す白抜きの円、シンコペーションを表すひし形、そして速さの飾りである尾
形は何が来るかを、色はできたかどうかだけを示します。

大きい塗りの円は拍で、クリック音がいっしょに鳴ります。小さい円は裏拍または 8分音符で、拍のあいだに来ます。白抜きの円は無音のターゲットです。そこではクリック音が鳴りませんが、そのままタップを続けてください。ひし形は 16分音符分だけ早く来るシンコペーションの当たりで、予想している拍の少し手前に届きます。 強さが上がるとターゲットの後ろに尾が現れます。これは速さを表す飾りだけで、タイミングには何の影響もありません。

Flow のレーンの 1 小節の例。1、2、4 拍めの拍の円、3 拍めの白抜きの円、拍のあいだの小さな裏拍と 8分音符、最後の裏拍の直前のひし形、そして番号のついた 7 つのタップ位置
1 小節を数えたものです。7 つの図形が線を越えるので、この小節ではタップ 7 回になります。無音の 1 つもふくみます。

図の小節を左から右へ読みます。1 拍め: タップ。2 拍め: タップ。そのすぐあとの小さい円は小さめのクリック音がついた裏拍です: タップ。3 拍めは白抜きで来ます。クリック音は鳴りませんが、タップはそのまま行います。次の小さい円は 8分音符です: タップ。4 拍め: タップ。そして予想している裏拍の少し手前に、16分音符分早くひし形が来ます。線を越えるところでタップしてください。 図形 7 つ、タップ 7 回。そのうちちょうど 1 つが無音です。

線を越えるものがないときは動かないでください。ターゲットのないタップは減点になります。最初の 1 小節のカウントは図形のないクリック音だけなので、そこでは聞いて待ちます。 タップせずに聞く場面は、このトレーナーの中でちょうど 1 か所だけです。「コール アンド レスポンス」の聞く小節です。Flow がそれを求めることはありません。レーンのどの図形も、タップ 1 回を求めています。

無音の小節や抜けたクリックのところでは、すき間を声に出して数え、音の記憶ではなくカウントを信じてください。

あなたに合わせて変わるゲーム

Flow に選ぶ設定はありません。ターゲットが線を越えるときにタップするだけです。ゲームは直近の成功率を見て、挑戦の強さを静かに 85% あたりへ寄せます。前へ引っぱるには十分難しく、気持ちよく続けられるくらいにはやさしい強さです。練習の研究では、この程度の成功率が学習に最もよいとされています。 変化はつねに小節線で起こり、1 小節前に予告されます。♪ の合図が次に来るものを知らせます。レベルが上がると通知と 2 音のチャイムが鳴り、軽くするときは何も鳴りません。ほぼ完璧なフレーズ、つまり当たりが 98% 以上だと、やわらかい音が鳴ります。

レーンの裏側には、難しさを決める 1 本のつまみがあります。4 小節のフレーズごとに、ゲームはいくつのターゲットに当たったかを測り、成功率が 85% ほどになる位置へつまみを少し動かします。苦しいときは、上げるときの約 2 倍の速さで軽くします。1 フレーズで動くのは小さな 1 段ぶんだけです。 レベルの数字 1 から 30 は、そのつまみの位置を示しているだけです。テンポは楽な 92 BPM あたりから始まり、進むにつれて 200 BPM へ上がります。いちばん上では持久の課題が来ます。クリック音は 40 BPM 近くまで下がっていきます。遅い拍を安定に保つのは、それ自体が難しい課題です。

判定の中心は自動で合わせられます。ゲームは本人のタイミングの中心を測り、その中心のまわりでのゆれを採点するため、端末の遅れや早めに入る癖が誤りとして扱われることはありません。中心がクリック音から大きく離れている場合は、減点ではなく 10 秒の調整をすすめます。

良と可にははっきりした意味があります。良は自分のタイミングの中心から約 20 ミリ秒以内、または音と音の間隔の 6% 以内のうち、広いほうに入ることです。可は約 45 ミリ秒、またはその間隔の 12% までです。それより外は不可で、近くに図形がないタップは空振りとして数えます。難しさのつまみがまだ低いあいだは、もう 1 つやわらかい評価があります。間隔が拍と合っているタップは、位置が決まる前でも「リズムどおり」として認められます。これはつまみが上がるにつれて消え、上限もあるので、これだけで実行を支えることはできません。

1 つのターゲットのまわりを拡大した図。120 BPM での入れ子になった判定枠。良は 30 ミリ秒以内、可は 60 ミリ秒以内で、判定ごとに 1 つずつ、3 つのタップの例があります
120 BPM の 1 拍です。良は中心から ±30 ms、可は ±60 ms まで届きます。それより外は不可です。

最初の 5 分はこうなります。記録がない状態では、レベル 1、楽な 92 BPM から始まります。大きい円だけの、純粋な拍です。安定して保てれば、4 小節のフレーズごとにつまみが少し上がります。レベル 5 あたりで ♪ の合図が最初の裏拍を知らせ、テンポは 110 BPM 近くになります。別の日に戻ってくると、いちばん下ではなく、前回の少し下から再開します。

Flow の 1 回の実行でのレベルの曲線。静かな始まり、通知のついた着実な上昇、崩れたフレーズのあとの下降と 2 フレーズだけ戻る補助の光、平均が戻るあいだの横ばい、そして再開する上昇
1 回の実行の道筋です。ゲームは上げるときの約 2 倍の速さで軽くし、落ち着くまで保ち、そのあとまた上へ導きます。

たとえばフレーズが崩れて、10 個のうち 3 個しか取れなかったとします。次のフレーズでつまみが下がります。しかも上げるときの約 2 倍の速さで下がるので、すぐに楽になります。判定ラインのまわりの補助の光が次の 2 フレーズだけ戻り、コーチの一行がそのまま伝えます。落ち着けるように軽くしています、と。 軽くするのは、本当に 85% を下回っているあいだだけです。フレーズがその水準に戻るか上回った時点で、レベルはそれ以上下がりません。ふつうは平均が戻るまで 2〜3 フレーズ保ち、そのあと上昇が再開します。

低いレベルではゲームが補助を残します。やわらかい光が判定ラインを示し、判定は文字で書かれ、どのターゲットにもカウントが添えられます。拍は 1 から 4、裏拍と 8分音符は「ウラ」です。これらはレベルが上がるにつれて消え、13 あたりでなくなります。崩れたあとは、落ち着くまで 2 フレーズだけ戻ります。

7 つのスキルを、効く場所で鍛える

レーンの裏側で、ゲームは 7 つのスキルの系統を追っています。拍、裏拍、8分音符、抜けたクリック、無音の小節、シンコペーション、スウィングです。新しい系統はレベルが上がるにつれて現れ、レーンの下の小さな点がそれぞれの評価を示します。いま練習しているものはゆっくり点滅します。 ゲームは、データがいちばん効くと示す場所に練習を向けます。苦手なスキルはやさしい量で多めに現れ、追いつくまで続きます。得意なスキルは挑戦を支えます。

拍が土台で、安定した拍そのものです。裏拍は拍のあいだのタップを加えます。8分音符は 1 拍を 2 つに割る短い連なりを加えます。抜けたクリックは 1 拍だけ音を消します。これが白抜きの円です。無音の小節は 1 小節まるごと音を消します。シンコペーションは 16分音符分早い当たりを置きます。これがひし形です。スウィングは 8分音符の組を長短に伸ばします。 系統はこの順に開いていきます。どれも前の系統の上に積み上がり、新しい系統は前の系統が安定してから入ります。

裏拍の弾き方はこうです。8分音符を止めずに数えてください。「1・ウラ・2・ウラ・3・ウラ・4・ウラ」です。そして小さい円を「ウラ」でタップします。手は拍で落ち、「ウラ」で上がると考えてください。タップは上がりに乗ります。主な拍をよりどころとして保ち、中間の位置は自然に決まるのにまかせます。小さなクリック音に反応しようと待つと、きまって遅れます。スウィングのときは「ウラ」がわざと遅く来ます。カウントもいっしょに伸ばしてください。 下の帯は 1 小節ぶんのカウントです。低いレベルでは、ゲームがこのカウントそのものをターゲットの下に書きます。拍は 1 から 4、裏拍と 8分音符は「ウラ」です。これらの文字も、レベルが上がるとほかの補助と同じように消えます。 声に出して数えるのは、練習のテンポで分割を体に入れるためです。テンポが上がったら、カウントを小さくしていってください。ささやき、次に心の中で数え、次は拍だけ、あるいは強拍だけを残し、「ウラ」は言葉ではなく感じる跳ね返りになります。速いところでは言葉は残らず、内側のグリッドだけになります。消えていくカウントの文字は、まさにこの道筋をたどるように作られています。

1 小節をカウントの帯にした図。1 から 4 の番号と下向きの矢印がついた大きい目印、そのあいだに「ウラ」と上向きの矢印がついた小さい目印。手は拍で落ち、「ウラ」で上がります
「1・ウラ・2・ウラ」と止めずに数えてください。拍で下、「ウラ」で上。裏拍は上がりながらタップします。

画面に出る数値

レーンの上に小さな数値の列があります。レベルはつまみの位置を 1 から 30 で示します。パーセントは直近のターゲットに対する当たりの割合です。コンボは今続いている当たりの数で、3 から表示されます。ベストはこの実行でのいちばん長いコンボです。中心の表示は、タイミングの中心がクリック音から 25 ミリ秒以上離れているときだけ出ます。 その下の内容の行は、いまゲームが出しているものを並べます。BPM のテンポと、裏拍、8分音符、抜けたクリック、無音の小節、シンコペーション、スウィングといった札です。25 回続けて当たるたびに、波紋とやわらかい音で区切りを知らせます。

Flow の表示に名前をつけた図。レベル、当たりの割合、コンボ、ベストコンボ、中心の表示、内容の行、そして 7 つのスキルの点。練習中のものが点滅しています
レーンの上の数値をひと目で見られます。点滅している点が、いま練習しているスキルです。

スキルの点の下の行が、その場のコーチです。やさしい言葉で話します。ゲームがレベルを見極めているあいだは「レベルを見極めています」、つまみが保たれているときは「ちょうどよい手応え」、上げる直前は「しっかり合っています」、ゲームが余裕を作るときは「軽くします」、ある系統を鍛えているときは「ゆっくり練習しています」です。 タップがつねにクリック音から外れている場合は、同じ行がそのずれの大きさを伝え、自分の中心のまわりで公平に採点されていることも知らせます。

中心の表示が +180 ms になっているとします。これは遅れて弾いているのではなく、ほとんどの場合は音の経路のせいです。無線のヘッドホンだけでもこれくらいの遅れが出ます。判定はすでにその分を補っていて、どの判定もその中心のまわりで測られるので、まっすぐ弾いた実行はきちんと良を取れます。 それでも、都合のよいときに 10 秒の調整を行ってください。ずれを元から保存してしまえば、この表示は消えます。

実行のあと

まとめには、実行中のレベルの推移が出ます。上がっていく線そのものが成果です。あわせて、かかった分数、フレーズ数、最高コンボ、そして良・可・不可の内訳が並びます。コーチの一行が、崩れた場所を 1 つだけ指します。たとえば無音の小節や、シンコペーションの音です。

大きく出るレベルは、到達した最高値で、終わったときの値ではありません。記録を超えるとベスト更新の表示が出ます。その下のコーチの文は、何フレーズ保てたかを伝え、ある系統が約 90% を下回っているときだけ、いちばん弱いスキルの名前を挙げます。タイミングの中心がクリック音から 60 ms 以上離れていた場合は、その旨の注記が出ます。知らせるためだけのもので、減点ではありません。 セッションの行には、長さ、フレーズ数、最高コンボが出ます。フレーズはゲームが採点する 4 小節の区切りで、ふだんのテンポでは 1 つ約 10 秒です。最高コンボは、途切れずに当たり続けたいちばん長い連なりです。

正確度は、採点されたすべてのターゲットのうち当たり、つまり良か可だったものを数えます。100% を狙う必要はありません。ゲームはこれを 85% ほどへ寄せるので、大きく上回っているときは、終わったのではなく次の押し上げが来るという意味です。 判定には、良・可・不可の数が並びます。可が多く良が少ないのは、安定はしているが中心に寄っていないということです。次に伸ばすのは精度です。

タイミングは自分の中心までの平均の距離で、精度はテンポのずれを取り除いたあとのタップのばらつきです。どちらも、その実行が実際に届いたテンポでの 1 拍の長さを基準に評価されます。 レベルの推移グラフはひと目で全体を語ります。きれいな階段なら、ゲームがうまく合っていたということです。のこぎり状なら、ぎりぎりのところで弾いていたということです。レーダーチャートは各系統を 0 から 100 で評価し、前回の実行を破線で重ねます。「最近のセッション」は、ここ数回の流れを残します。

実行の終わり方

実行が終わるのは、「停止」を押したとき、ページが背面に回ったとき、または 30 秒間 1 つも当たらなかったときだけです。その前に警告が出ます。音を取りこぼしても実行は終わりません。ゲームは代わりに軽くします。

実践的なヒント

10 秒の調整は、端末ごと、音の構成ごとに 1 度行ってください。ヘッドホンとスピーカーを切り替えると遅れが変わり、トレーナーはその切り替えに気づくと調整を古いものとして扱います。どちらの場合でもゲームは中心のまわりで公平に採点しますが、中心が 0 に近いほうが数値を信じやすくなります。 中心の表示が大きい数字を出し続けるなら、その合図に従ってください。いったん止めて 10 秒の調整をやり直せば、レーンの表示が正しく戻ります。フレーズが崩れたときは追いかけないでください。つまみはすでに軽くなっています。もう一度拍を見つけて、ゲームが戻ってくるのを待ちましょう。

出典と参考文献

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